稀缺的优秀内容才会有议价能力,它必须依赖“内容精英”来制作。但精英们不仅状态起伏很大,而且感性情绪化,和老板吵架,最后还可以被挖走。这意味着公司做出第一个爆款后具备极大的不确定性。因此,仅靠精英的爆发无法像游戏CP一样,可以支撑一个走到C轮或以上的公司的。内容类产品变现之路远比游戏CP漫长。
举例来说,一个具备最优秀商业可拓展性的的二次元IP,不仅需要丰满的形象和个性,令粉丝为之尖叫的小伙伴们,光怪陆离的宏大世界观,高潮不断的故事,且需要至少1年的培养才能转化为商业价值。
创意管理是新内容公司的核心难题。“梗”要新鲜,要持续,要增值。这些创意要组成一季一季的连续不断的内容,让用户在每一季的每一集里,能获得高频次的新鲜的欢乐,包括操控用户情绪的小高潮和大高潮。这些仅依靠精英的灵光一闪是远远不够的,而是需要公司构建一套系统来完成。
比系统更有价值的生态:核心内容通过系统按季生产,定时播放,UGC做人气和氛围,强调互动,聚合同人。生态帮助内容公司做的更厚,护城河更深。正如页游领域的4399,手游领域的成都tap4fun,巅峰时期的研发,流量,运营,投资等都做的有声有色,这可以保证远超过其他CP的稳定性,实现又猛又持久的增长。